문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 바하무트(파이널 판타지 14) (문단 편집) === 난이도 === 실제 절바하 런칭 이후 고난이도로 유명했던 기동, 율동 영식과 난이도가 비교되곤 했는데, 기믹 난이도 자체는 적응이 오래 걸릴 뿐 기동/율동 영웅 난이도와 큰 차이 없다는 의견이 그것. 마지막 페이즈를 제외하고는 딜컷이 빡빡하지 않은 부분도 그러한 평가가 올라오게 된 계기가 된 듯 하다. 실제로 이전 기/율의 경우 어물쩡 기믹 대처법만 익히는 것이 아닌, 기본적인 기믹 자체에 대한 수준급 이해력을 필요로 하고, 짜여진 택틱을 기계적으로 준수하지 않으면 바로 변수생성으로 인해 공대가 폭파되기 일쑤라 낮은 층 파밍 및 석판파밍 등으로 인한 스펙업이 충분히 되기 전에는 악몽같은 난이도로 군림했었다. 특히 기동편의 어처구니 없는 딜컷과[* 그로 인한 각 직업의 한계 DPS를 쥐어짜내기 위한 피지컬 요구치까지 필요하며, 이때 설정된 딜컷은 보통 사람들 기준으로는 금서템과 기영템 파밍 어느 정도 된 수준+@급이어서 욕을 왕창 먹었다. 조기클을 제외한 여러 공대들이 극 나이츠 오브 라운드 무기를 들어서야 겨우 깬게 그 증거.] 율동편의 꽤 빡빡한 딜컷과 함께한 '''8인 줄넘기'''로 불리는 파티 폭파 쇼[* 2층부터 4층까지 전부 탱딜힐 구분없이 한 명 실수하면 파티가 전부 전멸할 수 있는 변수가 너무 많다. 그 와중에 딜컷에 소홀할시 당연히 전멸이고, 패턴 처리에 퍼즐요소 및 '''기억력 테스트'''까지 있어서 단순히 패턴을 외우는 게 아니라 상당한 수준의 이해도와 변수 예측력까지 요구한다.]는 아직도 회자되는 중. 4.2 이전 글로벌 서버 기준 델타 영웅 클리어자 전체의 5% 정도만이 절바하 클리어에 성공했으며, 이러니 저러니 해도 기본적인 기믹을 보면 알겠지만 동선까지 까다롭게 관리해야 하고 변수도 은근히 있어서 절대 만만하게 보면 안 되는 난이도가 맞다. 최소 클리어각을 재볼만한 풀타임 트라이 요구치가 진도가 나간다는 가정 하에 '''80~100시간'''이라고 평가되며, 그 때문에 최소 이 주나 한 달, 길어지면 두 달을 여기에만 투자해야 하는 게 진입장벽을 높이다 보니 도전하는 것조차 일이다. 더구나 클리어시의 플레이타임이 델타 영웅 4층보다 훨씬 긴 18~20분이다. 이렇다 보니 보상의 외형이 멋지긴 하지만 실제 성능 차이는 델영에 비해 40정도의 부스탯 이득을 얻는 기존 디자인에 색과 이펙트만 바꾼 무기뿐인 것이 유인요소 부족으로 이어져 클리어자 수에 영향을 준 것은 감안할 필요가 있다.[* 덕분에 4.31에 등장하는 절 알테마의 무기는 AF기준으로 리파인할 것이라는 이야기가 나왔으며, 마테리아 슬롯은 여전히 3개. 절바하보다 플레이 타임을 줄였기 때문에 알테마 특유의 파티 줄넘기를 쾌속으로 적용해 난이도는 더 오를 것이라는 게 중론.] 정리하면, 절바하는 대체로 기동/율동 조기클리어 기준으로 비슷한 난이도가 되게 난이도가 디자인되었다고 보는 게 맞다. 다만 창천 시절에 비해 홍련이 유저 편의와 직업 난이도가 대폭 개선된 점, 그리고 창천(특히 기동) 시절의 레이드 설계 팀의 미숙함 때문에 시스템적인 지랄맞음은 기/율 영식의 손을 들어 주는 편. 다만 특유의 장장 20분에 달하는 긴 트라이 시간과, 이 긴 트라이를 죽으면 처음부터 다시(...)해야 하는 점 등 기/율에는 없는 절바하 고유의 난이도 상승 요소 역시 존재한다. 따라서 딜컷 설계 미스에 의해 물리적으로 클리어가 불가능했던 기영 4층[* 퍼클에 '''한 달 이상'''이 걸렸다.]은 그렇다 치고, 기영 3층까지 및 율영 전체[* 1주일이 조금 안 걸림], 그리고 절바하[* 1주일] 퍼클에 걸린 시간이 양쪽 모두 대체로 1주일이 걸린 것을 감안하면 조기클 기준으로 양쪽 난이도가 비슷하다고 보는 것이 맞다. 물론 조기클 구간을 떼고 비교해 보면 낮은 층 파밍 및 석판파밍으로 인한 스펙업에 따른 난이도 완화에 의해 절바하가 기율에 비해 당연히 어렵다.[* 절바하는 레벨 조율도 345로 걸려 있어서 스펙업에 의한 난이도 완화가 불가능하다. 350제 4.2 신식장비보다 차라리 기존 보강만물/겐지 시리즈에 마테리아를 장착해서 가져가는것이 오히려 트라이에 수월할정도.]~~만약 피닉스 버프를 보유하고 금바하부터 리트라이 가능해졌다면 고생은 덜했을지도 모른다.~~ 다만 절 바하무트가 처음 공개됐을 무렵 긴 러닝 타임에 따른 피로감을 포함해 충격적인 난이도가 부정적인 의미로 워낙 화제가 된 모양인지, 제작진은 이후 절 난이도를 하향하겠다는 뉘앙스의 발표를 했었고, 실제로 이후 등장한 2개의 절(알테마, 알렉산더) 레이드는 하나같이 현역 시절 바하무트에 비해 시간도 짧고 살짝 쉬워졌다는 평가를 듣고 있다. [* 그럼에도 불구하고 3절이 공통적으로 여전히 어려운 이유는, 신생~창천 특유의 기괴한 판정을 가진 기술이 그대로 남은 경우가 꽤 많기 때문. 홍련~칠흑의 적당한 판정의 줄채기/디버프 교환 난이도에 비해 신생과 창천류의 줄채기 및 디버프 교환및 패턴 처리들은 체감상 굉장히 쓸데없는데서 잘비벼지거나 괴랄하게 안채지는 특유의 판정이 많다보니 이런 패턴에서 막혀서 힘들어하는 경우가 꽤 되는 편. 이런 판정이 가장 적은 알테마가 돌감옥 페이즈 빼곤 가장 체감 난이도가 낮은게 그래서인 것도 있다.] 그리고 6.11에 추가된 절 용시전쟁에서 다시 한번 현역 절바하급 그 이상의 러닝타임, 딜컷과 난이도를 선보여 유저들의 뒤통수를 후려갈겼다...저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기